Quiero ser como Shepard
Es algo habitual que en la cultura popular contemporánea aparezcan cada cierto tiempo obras que nos atrapan, que nos tienen día sí y día también pendientes de una nueva página que leer, una nueva canción que escuchar o un nuevo fotograma que ver. Lo que no es tan común es que una de esas producciones crezca contigo, se haga, además de con tu mente, con tu corazón, madurando a tu vera y que explosione en un desenlace estruendosamente épico que no sólo te quita la respiración, si no que puede dejarte extasiado. O desolado. Puede que incluso ambas cosas a la vez.
Porque eso es lo que consiguió Bioware con la espléndida saga de videojuegos Mass Effect. La compañía canadiense, que ya atesora un buen número de éxitos a sus espaldas, como Caballeros de la Antigua República o Baldur’s Gate, nos conquistó a todos de forma irremediable allá por 2008, cuando apareció el primer título de la saga que nos ocupa. Desde entonces hemos viajado atravesando la Vía Láctea de punta a punta junto al comandante Shepard, hemos conocido planetas, regiones y especies que nadie esperaría, hemos luchado contra un mal más antiguo que la propia memoria, hemos conocido, respetado y perdido compañeros de tripulación y hasta nos hemos enamorado. Porque Mass Effect no es un simple videojuego, es una epopeya, un relato épico de proporciones gargantuescas capaz de hacer sombra a George Lucas y a Frank Herbert por igual. Aquí hay retazos de Dune. Y de Star Wars y, si me apuráis, hasta del magnífico tebeo Valerian et Laureline, de los franceses P. Christin y J. C. Mézières, pero a una escala aún mayor, tan grande como las emociones que llega a despertar en nosotros tras suficientes horas de juego.

Los personajes son de todas las formas y colores, con algunos diseños verdaderamente espectaculares / DiariodeunaChicaGamer
No revelaré demasiados detalles de la trama, para no aguarle la sorpresa a eventuales futuros jugadores, pero la premisa del primer Mass Effect era clara y directa, pero, a la vez, tremendamente elaborada. Nuestra historia comenzaba en un futuro bastante cercano, un futuro en el que los humanos han descubierto en Marte las ruinas de una civilización alienígena, que se hacía llamar proteanos, que contenían el secreto del viaje interestelar, a través de unos gigantescos artefactos repartidos por el espacio, los llamados relés de masa, que permitían atravesar cientos de años luz en apenas unos segundos. Todo ello les permitió rápidamente ponerse en contacto con civilizaciones extraterrestres de todo el cúmulo y entrar a formar parte del Consejo (una especie de ONU interestelar del siglo XXII). Nosotros encarnaremos, en el terreno particular, a John Shepard, el comandante de la Normandía SR-1, la nave espacial bélica más avanzada de la civilización terrestre.
Un punto que destacar del trasfondo es el estupendo trabajo de ambientación sociológica y política. El Universo es rico en vida, cargado en matices, en fisiologías (algunos alienígenas se basan en aminoácidos dextrógiros y otros en levógiros), diferencias culturales, en religiones. La primera vez que los humanos y los turianos (una de las tres razas más desarrolladas, junto, a saber, las asari y los salarianos) acabaron, como no, a tortazo limpio, por un mero malentendido. Muy nuestro. Poco después los homo sapiens fuimos invitados a adscribirnos al Consejo, pero con reservas, como si fuésemos un poco los niños descarriados del lugar (en el fondo son listos estos aliens). Pero cuando las cosas se tuercen y el mejor agente del Consejo se vuelve en su contra, para intentar traer de vuelta a una antigua raza de máquinas biónicas, los Segadores, capaces de exterminar toda vida conocida y que, tras un retiro de miles de años fuera de la galaxia, todos creían mito; el único con bemoles para intentar darle la vuelta a la tortilla (como siempre, las demás facciones estarán demasiado preocupadas de las antiguas rencillas entre ellas como unirse sin tapujos ante el amenazante enemigo) será nuestro Shepard. Nuestro Shepard y, por supuesto, su impagable tripulación.
Cualquier jugador acabará prendado de nuestro sanguinario y, a la vez, encantador compañero Urdnot Wrex / Johntesh
Ya observamos en Dragon Age que Bioware son unos maestros a la hora de diseñar personajes, pero es que en Mass Effect se superaron a sí mismos. Y con creces. El sarcástico y a la vez humilde francotirador turiano Garrus Vakarian, ese paragón de la adorabilidad que es Tali, la mecánica quariana; o, como no, Urdnot Wrex, el violento y carismático guerrero krogan, entre muchos otros, nos sacarán una sonrisa de complicidad en más de una ocasión, conformando entre ellos un equipo de personalidades diferenciadas pero complementadas. Ninguno de los viajeros de la Normandía (y compañeros de equipo en las misiones) sobra, ni a la hora de aportar al combate ni a la de interactuar con ellos, teniendo siempre algo interesante que aportar. Incluso podremos entablar relaciones amorosas con ellos, bien sean heterosexuales, homosexuales o interespecistas (si podemos llamar así a realizar el acto amatorio con una humanoide azul que en vez de pelo tiene su cabeza orlada de numerosos tentáculos). ¿Y Shepard? El comandante resulta un caso aparte. A veces su estoicismo y valor lo elevan hasta puntos insospechados, hasta el nivel de un héroe arquetípico más propio de los ideales caballerescos del Medioevo. Otras veremos cómo su talante desciende a los infiernos, a punto de perder la esperanza, superado por las circunstancias. Humano, en todos sus sentidos. Y, sin embargo, lo mejor que tal humanidad puede ofrecer. Es menester dejar constancia de que lo conseguido por Bioware a la hora de construir a nuestro protagonista roza la perfecta obra de arte. Cuando encarnamos a un avatar de este tipo en un juego de rol, lo habitual es que sea más plano de emociones que un folio en blanco, que sean nuestras decisiones sobre la marcha las que le vayan dando forma a su modo de ser. Aquí, como en todo RPG, podemos tomar decisiones trascendentales entre un amplio número de opciones (que repercuten en las dos secuelas), pero independientemente de que intentemos ser un santo y adalid de la caridad o un maquiavélico renegado, y pese a ser un juego tan rolero, la personalidad de nuestro héroe es siempre la suya, propia, coherente y definida. Y el mérito de ello es enorme.
La segunda y tercera parte no bajaron ni un ápice el listón de adicción, añadiendo numerosas virtudes
Y no sólo es el marcado carácter del personaje a encarnar lo que separa a este juego de los RPG al uso. Escapando de complicadas acumulaciones de estadísticas o de los tan temidos combates por turnos, en Bioware apostaron por un enfoque próximo al de los juegos de acción, lo que hacía que el primer juego de la saga fuese un extraño y refrescante híbrido entre dos mundos muchas veces antagónicos. La segunda parte evolucionó hasta convertirlo prácticamente en un shooter puro y duro, al menos en la jugabilidad, pero sin abandonar nunca las habilidades especiales o las personalizaciones, ya clásicas en la franquicia. Mass Effect 2 aportó, además, una continuación de la historia aún más épica si cabe, presentando como villanos a una nueva raza galáctica más mala que el hambre y brindándonos nueva nave y nueva cohorte de acompañantes, aún más maravillosos que los primeros, todo ello sin bajar ni un ápice el listón de adicción. Se perdía cierto componente de exploración del primer juego que, por otro lado, terminaba por hacerse algo tediosa, y apostaban por un enfoque mucho más directo. Mención aparte merece el doblaje, pues para ello se ficharon a actores de renombre como Yvonne Strahovski, Seth Green o el mismísimo Martin Sheen.

Realmente provoca un enorme pavor el tener que enfrentarse a un enemigo tan mastodóntico / Thunderclam
Por fin, el culmen. El bendito colofón. El explosivo y temido the end. Mass Effect 3, tras su aparición a finales de 2012, suscitó tantas alabanzas como gritos de odio entre el público, tantas sonrisas como lágrimas, tantos “es una obra maestra” como “pero menuda mierda de final“. Las grandes historias, las que trascienden la barrera de lo simplemente bueno y pasan a algo más, se caracterizan por ser controvertidas, por hacer sufrir a un amplio sector del público. Nada más comenzar nos topamos de frente, y sin remedio, con inicio del ataque de los Segadores, un desastre de proporciones bíblicas, quienes traen la muerte y la destrucción a todos los rincones de la galaxia. Tras haberlo gritado en los dos capítulos anteriores, tras habernos desesperado ante la pasividad del Consejo, tras haber intentado detener la catástrofe por todos los medios posibles, nada impide la llegada de tales legendarias parcas. Monstruos biomecánicos de más de un kilómetro de altura con un poder destructivo casi inconcebible. Y Shepard, por enésima vez, tendrá que dar su sudor y sangre, para encontrar la manera de salvar trillones de almas. Continuando la estela del título inmediatamente anterior, los gráficos mejoraron sustancialmente, ganando en texturas y realismo. La jugabilidad (con esa maravillosa mejora del sistema de coberturas del Gears of War y algún que otro truco más sacado de la manga) y, cómo no, el guión no sólo es que estuviesen a la altura de sus predecesores, si no que los dejaban casi a la altura del betún. La banda sonora, que incorporó a compositores de la talla de Clint Mansell (Réquiem por un Sueño) o Christopher Lennertz (Sobrenatural) resulta también destacable, tanto en su conjunto como en los temas individuales. No podían haber diseñado mejor panorama para el final.
Y qué final. Un desenlace lejos de los cánones de Hollywood, abierto a la interpretación pero que, al mismo tiempo, te golpea como un puñetazo. Luego lo fastidiarían con un extended cut, a años luz del original. Pese a ello, el tercer y último capítulo colocó a la saga como la mejor trilogía de videojuegos de su generación, y como una de las mejores de la historia. Por encima de los Uncharted e incluso de los fantásticos Assassins Creed de Ezio Auditore, Mass Effect se hizo con el podio de ser la space opera por antonomasia del siglo XXI. Quizás tras jugarlo, tras completar todas las vicisitudes que entraña tal aventura los siguientes títulos a los que juegues te sepan a poco, como descafeinados. Ocurre cuando lees Perdona si te llamo amor tras El ruído y la furia. Ocurre cuando ves Batman y Robin después de El Retorno del Rey. Ocurre cuando volvemos a la mediocridad, tan abundante en nuestra vida, tras disfrutar de una de las escasas y auténticas obras maestras que pueblan el mundo del arte.
(Imagen destacada propiedad de Bioware)