Un RPG diferente

La popularidad de un videojuego es realmente difícil de medir. Es evidente que el número de copias que se vende en el mercado indica su éxito comercial. Una buena crítica, ya sea de jugadores o de expertos, sirve para que sea reconocido como un juego bien hecho. Y lo cierto es que estas dos formas de valorar un juego no siempre llegan. A veces un juego necesita algo más para conocer su verdadero alcance, aunque no sea excesivamente popular ni este excepcionalmente programado, generalmente el tiempo es el que dicta sentencia. Ya que un título puede adquirir transcendencia si es capaz de influir en sus sucesores, si abre vías inexploradas que permitan el nacimiento de nuevas sagas, o si acaba siendo rememorada con nostalgia por aquellos que en un primer momento no lo valoraban en su justa medida. Sin alcanzar la categoría de obras de arte, pero llegando a ser conocidos como clásicos o en excepcionales ocasiones objetos de culto. Lograr un hueco en la memoria de una generación de jugadores es un trofeo del que no muchos juegos pueden presumir.

The Legend of Dragoon es una de esas piezas cuya popularidad se ha incrementado con el paso de los años. Sacado al mercado japonés a finales del año 1999, no desembarcaría en Europa hasta principios del año 2001. Lanzado para Play Station 1, su objetivo era el de ofrecer un RPG distinto, capaz de competir con Final Fantasy, el indiscutible rey de este género. Los ingredientes utilizados para perseguir esa gran tarea intentaban aunar tradición e innovación.

Imagen del juego. Sacada de wikimedia.org

Imagen del juego. Sacada de wikimedia.org

Como no podía ser de otra manera la historia necesitaba un argumento sólido, personajes carismáticos y giros de guión. Y los tiene, el continente Sin Fin compuesto por siete regiones alberga una gran cantidad de secretos. Entre ellos destaca los dragoons, espíritus protectores que permiten a los protagonistas aumentar su fuerza durante el combate. A ellos se suman una larga lista de enemigos y aliados, traiciones, sorpresas y un basto mundo por explorar. Fuerzas mágicas y una extensa cantidad de items y armas, que como no podía ser de otra manera, son necesarios para poder completar esta aventura.

Los gráficos están a la altura de lo que exigía el momento. Si bien los escenarios y formas aún están plagadas de “cuadraditos”, la tecnología de la Play Station no daba para más. Incluso por cuestiones de capacidad el juego estaba dividido, como era costumbre, en varios CDs, en este caso en cuatro. De hecho las cinemáticas y diseños tuvieron una gran acogida entre la crítica y los usuarios.

“Lograr un hueco en la memoria de una generación de jugadores es un trofeo del que no muchos juegos pueden presumir.”

En el sistema de combate es donde llega la búsqueda de algo distinto. La idea consiste en integrar el sistema de turnos tradicional de los juegos de rol con la habilidad del jugador a través de un sistema de combos. Los ataques “normales” de cada uno de los personajes manejables siguen un patrón que el usuario debe reproducir con las ayuda de unas marcas que le indican cuando debe pulsar su mando. Por cada acierto se consigue un golpe más, hasta llegar a la finalización de la secuencia. En caso de error el ataque se detiene reduciendo el daño causado.

Explicado en palabras puede parecer sencillo. Pero este ha sido el gran caballo de batalla de jugadores y críticos con este título. Ya que para algunos es dinámico, ayuda a sumergirte en la batalla y da cierta variedad al ir descubriendo nuevas y poderosas combinaciones. Mientras que para sus detractores este sistema ralentiza el juego, su dificultad se vuelve muy elevada al ir avanzado y termina por hacerse repetitivo. Un debate que aún a día de hoy no tiene solución y que pervive en diversos foros de internet.

Un escenario del juego. Sacado emuparadise.me

Un escenario del juego. Sacado emuparadise.me

Lo cual no es una cuestión baladí, que más de 10 años después de su llegada al viejo continente, se siga hablando de este juego. Y que algunos incluso pidan una segunda parte, sobre la que han existido infinidad de especulaciones, puede dar una pista de la transcendencia que este juego tuvo. No logró transformarse en una gran saga, ni tan siquiera consiguió unas críticas excepcionales. Pero no son pocos los que recuerdan con mucho cariño los cuatro CDs que cuentan la gran historia de Sin Fin. De hecho Sony lo lanzó para PlayStationNetwork donde logró unos muy buenos resultados de ventas y las paginas en las que se puede descargar, no siempre de forma legal, son abundantes.

Y es que permanecer en la memoria dice, a veces, mucho más de un videojuego que las mejores críticas o que un desorbitado número de ventas.

Imagen destacada saca de covergalaxy.com